A representatividade e o impacto social dos jogos

A representatividade e o impacto social dos jogos

25 de janeiro de 2022 0 Por Alan Henrique Pardo de Carvalho

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*Por Alan Carvalho, professor e coordenador do curso de Jogos Digitais da Faculdade Impacta  

Não é nenhum segredo que o setor dos games se populariza rapidamente. No Brasil, o mercado chegou a crescer 140% durante o período de pandemia, segundo um levantamento feito pela bandeira de cartões Visa. Com isso, podemos observar que a área ganha cada vez mais interessados nos jogos e no seu desenvolvimento.  

Sabemos também que, junto a essa popularização, como qualquer elemento que passa a fazer parte da vida de grande parte das pessoas, ganha uma certa influência em sua rotina. Ainda mais quando falamos de games, em que o jogador pode escolher um personagem para representá-lo. Estas figuras são compostas por diversas etnias, biotipos, cores, tamanhos, gêneros, entre muitos outros aspectos.  

Por ser uma ferramenta capaz de influenciar as ideias das pessoas, é claro que o que é apresentado pode ditar, por exemplo, o certo e o errado, o bonito e o feio e até os valores que as gerações irão deixar para o mundo, ainda mais quando pensamos que a maioria dos jogadores são jovens em formação. Segundo a Pesquisa Game Brasil (PGB), realizada em 2021, adultos de 25 a 34 anos são os que mais jogam no Brasil e eles representam 35,3% do público, enquanto os jovens de 16 a 24 anos são 32,8%.  

É nesse cenário que a representatividade e o impacto social ganham espaço. Já se foi o tempo em que só existiam personagens brancos, altos e de olhos azuis nos jogos. assim como só existiam os jogos sem nenhum propósito eminente.  

Atualmente, vários desenvolvedores têm pensado além, até mesmo para se adaptar às exigências desse novo público pós-conexão, já que grande parte chega mais informado, mais crítico e engajado em diversas causas, sejam de gênero, de etnia ou ambiental, entre outras.  

Isso acontece não só porque a mentalidade do público está mudando, mas porque o seu perfil também. A mesma pesquisa mostra que a porcentagem de maduros e de mulheres nos jogos vem crescendo ao passar dos anos.  

Há alguns anos temos notado mudanças neste universo e o que antes era considerado “coisa de menina” agora tem as mulheres como a maioria do seu público, representando 51,5% dos jogadores no Brasil. Outra informação de grande relevância nesse contexto é que pessoas não brancas, que se identificaram como pretas, pardas, indígenas, amarelas e outras (essas etnias são as que constam na pesquisa) representam 54% dos jogadores no Brasil. 

Ao mesmo tempo, outra pesquisa aponta o crescimento da adesão até entre os mais maduros. De acordo com o relatório da Global Web Index (GWI), houve uma alta de 32% entre os jogadores da faixa etária de 55 e 64 anos.  

A tecnologia é outro mecanismo que ajudou a impulsionar o conglomerado de mudanças. Já é possível desenvolver jogos cada vez mais complexos, com melhores gráficos, maior flexibilidade, espaço para a imaginação e diferentes narrativas. 

Outro levantamento, agora da Newzoo, empresa referência em análises de jogos e e-sports, em parceria com a Intel, evidencia a importância dada a essa representatividade e impacto social. Segundo ele, 54% das pessoas acreditam que diversidade é importante no enredo dos games.  

Seguindo essa linha, temos jogos muito populares que contam com mulheres, pessoas LGBTQIA+, negros e pessoas de outras minorias representativas como personagens proeminentes, como Ellie do The Last of Us, Chloe Price do Life is Strange, Soldier 76 de Overwatch e Billie Lurk de Dishonored, para citar alguns. 

Quando se trata de jogos, envolve-se diversos tipos de culturas, conceitos, plataformas de distribuição e funções. Assim, crescem os modelos que buscam um impacto social. Por meio do entretenimento, é possível ensinar e ajudar pessoas de diferentes maneiras, ajudando a construir um mundo e um futuro melhor.  

O próprio Festival Games for Change nomeia os melhores jogos de impacto social. Em 2019, o jogo brasileiro Fofuu, que auxilia na recuperação de crianças com distúrbios de fala, foi indicado para representar o país em cidades europeias.  

Esses e outros títulos, como o Energy City, que funciona como um SimCity voltado à sustentabilidade; o Sweatshop, que conscientiza sobre a situação de trabalhadores ao redor do mundo; e o Evoke, também voltado a problemas sociais, são apenas alguns dos exemplos que divertem e ao mesmo tempo plantam uma mentalidade crítica na sociedade.  

Os jogos são, com certeza, grandes influenciadores e as suas mudanças seguem a onda dos filmes, de séries e de qualquer outro produto da cultura e do entretenimento, moldando, também, o comportamento social e sendo moldados por esse. 

Por fim, podemos concluir que dados e pesquisas já comprovam uma mudança positiva no cenário dos games, tanto em termos nacionais como em escala mundial. Ainda há muito para ser feito, mas podemos perceber que o cenário se modifica ao passar do tempo e é perceptível o aumento da representatividade e da vontade de contribuir para um mundo melhor entre os desenvolvedores de jogos.